Quelque chose a changé à Arkham. La ville panse ses plaies, mais déjà, sous les décombres, de nouvelles ombres rampent. Une nouvelle génération d’enquêteur·rices reprend le flambeau. Et le feu n’a jamais été aussi proche.
Dix ans après la sortie du jeu original, Fantasy Flight Games tourne une page et ouvre officiellement le « Chapter Two » d’Arkham Horror : Le Jeu de Cartes avec une nouvelle boîte de base qui remplace la Revised Core Set de 2021 et devient le nouveau point d’entrée officiel de la gamme.
L’action se déroule quelques mois après les événements de The Drowned City, dans une ville qui se reconstruit difficilement après le passage dévastateur de Cthulhu. On y trouve cinq investigateur·rices jouables, une campagne d’introduction en trois scénarios intitulée Brethren of Ash, et surtout un pool de cartes renouvelé. La boîte reste parfaitement compatible avec l’ensemble des extensions précédentes : c’est toujours le même jeu, simplement relancé sur de nouvelles bases. Nous avons pris le temps d’y jouer à quatre samedi dernier, et voici notre avis complet.
Un petit mot pour celles et ceux qui découvrent
Arkham Horror JCE est un jeu de cartes coopératif à forte dimension narrative, pour 1 à 4 personnes, inspiré de l’univers lovecraftien. Chaque partie vous fait incarner un·e investigateur·rice doté·e d’un deck personnel, de caractéristiques uniques, de faiblesses et de capacités spéciales. Vous explorez des lieux, affrontez (ou contournez) des ennemis, résolvez des énigmes et progressez dans une campagne scénarisée où vos choix et vos résultats ont des conséquences durables d’un scénario à l’autre. Le tout repose sur un système de tests avec tirage de jetons dans un sac du chaos, qui injecte une dose d’imprévu savoureuse à chaque action tentée. C’est immersif, parfois cruel, et terriblement addictif.
La direction artistique et le matériel
Fidèle à lui-même, le jeu soigne sa présentation. Les illustrations conservent l’ambiance sombre et fiévreuse qui a fait le sel de la gamme, avec une palette plus automnale, plus cendrée, qui colle parfaitement au thème de la nouvelle campagne. On retrouve des gabarits de cartes familiers, une lisibilité impeccable, et quelques nouveaux visuels très réussis pour les cinq personnages jouables.
Côté matériel, les améliorations sont nettes. Chaque deck de démarrage est livré prêt à l’emploi, ce qui permet de s’asseoir à la table et de commencer à jouer sans passer une demi-heure à trier des piles de cartes. Un sac à jetons est désormais inclus dans la boîte (c’était le cas aussi dans le Revised Core Set de 2021 il me semble, mais je n’ai personnellement que la version 2016), tout comme des intercalaires pour organiser les sets de rencontre, une attention très appréciable. Les nouveaux pions numérotés (ressources, indices, menace) finissent de rendre la prise en main plus claire, en particulier pour des néophytes.
Un petit bémol tout de même : les intercalaires inclus sont légèrement trop hauts pour la boîte et se cornent un peu lorsqu’on referme le couvercle. C’est un peu anecdotique, mais assez désagréable pour être signalé.

La mécanique de jeu
Si vous connaissez déjà le jeu par cœur, les règles n’ont pas bougé. On retrouve le découpage familier en phases de Mythe, d’Investigation et d’ennemis. On pose des cartes, on teste ses compétences en piochant dans le sac du chaos, on gère ses blessures, sa santé mentale et ses ressources. Les designers de ce deuxième chapitre l’ont d’ailleurs assumé dans leurs interviews : l’objectif n’était pas de bouleverser le moteur du jeu, mais de fournir un nouveau point de départ cohérent qui n’invalide aucun des achats précédents. Pari tenu.
La nouveauté à découvrir, ce sont les cartes Récompense (reward cards) : des cartes spéciales que l’on débloque en accomplissant certains objectifs de campagne, et que l’on peut ensuite intégrer à ses decks lors de parties ultérieures. C’est une forme de progression permanente qui valorise les campagnes terminées et qui a vocation à se généraliser dans tous les produits à venir. Sur le papier, c’est une excellente idée qui ajoute une couche de méta-progression sans alourdir le système. À suivre cependant, car cela pourrait aussi être un gimmick anecdotique en fonction des effets de ces cartes…
Les cinq investigateur·rices jouables de cette boîte sont des nouvelles versions de personnages déjà bien connus : Joe Diamond, Daniela Reyes, Trish Scarborough et Dexter Drake. S’ajoute à cette liste Isabel Barnes, petite sœur de Jenny (apparue dans la campagne Dunwich). Bien qu’on connaisse déjà ces personnages, on les retrouve ici avec des statistiques, des capacités et des restrictions de deckbuilding différentes, comme si c’étaient de nouveaux persos. L’idée portée par les designers est que ces personnages ont vécu, évolué et changé depuis les événements précédents ; une justification narrative qui nous a plu.

Notre partie
Nous avons attaqué le premier scénario de Brethren of Ash à quatre, avec Tycho, Camille, Lian et moi-même. Camille jouait Joe Diamond, Lian incarnait Daniela Reyes, Tycho avait pris Trish Scarborough et je me suis occupé pour ma part d’Isabelle Barnes. Nous avons choisi d’utiliser les decks de démarrage tels quels, sans les optimiser, pour rester dans l’esprit d’une prise en main et laisser Tycho et Camille découvrir le jeu dans les meilleures conditions.
Le scénario d’ouverture nous a donné du fil à retordre. Pas de spoil ici, mais sachez qu’il démarre fort : l’université Miskatonic s’embrase dès les premiers tours et il un ennemi d’élite apparaît assez tôt dans la partie, ce qui pousse immédiatement à repenser notre manière d’aborder les combats. Arkham n’a jamais été un jeu où l’on fonce dans le tas, mais ces nouveaux monstres le prouvent très vite. J’ai particulièrement apprécié les nouveaux mots-clés des ennemis qui nous ont bien compliqué la tâche et poussé à beaucoup de réflexions sur nos actions ; chaque tour amenait son lot de nouveaux dilemmes !
Nous avons fini par l’emporter, mais ça s’est joué à un tour près. Les decks de démarrage ne sont évidemment pas optimisés, mais c’est très bien comme ça : ils sont suffisants pour comprendre le jeu, saisir les rôles de chaque classe, et nous donner envie de construire nos propres decks pour jouer la campagne en mode plus difficile. Le verdict autour de la table était unanime : c’est du très bon Arkham, avec la tension, les choix difficiles et l’atmosphère qu’on attend.
Faut-il racheter une boîte de base quand on connaît déjà le jeu ?
C’est la vraie question pour les vétérans, et la réponse honnête est : oui. C’est bien sûr un Core Set avec beaucoup de cartes que vous avez déjà mais les personnages jouables sont comme nouveaux, même si on connaît déjà leurs noms. Ensuite, la campagne propose trois volets palpitants et la terminer débloquera votre premier reward permanent (je vous laisse en découvrir les effets). Si vous suivez la gamme de près, sachez que vous n’aurez pas énormément de doublons en ajoutant cette boite à votre collection. Dernière info importante : les campagnes à venir vont s’appuyer sur les sets de rencontre de cette boite, et non plus sur les anciens. Si vous avez l’intention de faire les histoires futures d’Arkham, ce Core Set est donc indispensable.

Ce qui nous attend cette année
Fantasy Flight Games a publié sa feuille de route 2026 pour la gamme et on a hâte d’en recevoir les prochaines pièces. Cinq decks d’investigateur·rices sont annoncés dans la foulée du Core Set, avec Tommy Muldoon, Carolyn Fern, Marie Lambeau, Miguel De La Cruz et Andre Patel. En fin d’été, Children of Blood viendra s’ajouter au catalogue en tant que première small campaign expansion, une nouvelle catégorie de boîtes proposant des campagnes courtes en trois scénarios. Enfin, un scenario pack intitulé Traces of Nowhere est prévu pour la fin d’année. Et j’ai également entendu des rumeurs sur une grosse campagne à venir début 2027. On suit tout ça de très près.
Points forts
- Campagne Brethren of Ash thématique, exigeante et idéale pour enseigner le jeu
- Decks de démarrage prêts à l’emploi : on s’assoit, on joue
- Le système des cartes récompense ajoute une petite couche amusante
- Toujours parfaitement compatible avec l’ensemble des extensions précédentes
Points faibles
- Mécaniquement, aucune vraie nouveauté pour les vétérans du jeu
- Les intercalaires inclus sont légèrement trop hauts et se cornent dans la boîte
Conclusion
Cette nouvelle boîte de base n’est pas une révolution, et ce n’est manifestement pas son objectif. C’est un point d’entrée soigné, pensé pour accueillir les nouveaux·elles joueur·euses sans brusquer les vétérans, et pour relancer une dynamique narrative autour d’un « Chapter Two » prometteur. Arkham Horror LCG reste pour moi l’un des meilleurs jeux de cartes, et cette version en est une itération digne. Si vous avez toujours voulu tenter l’expérience, c’est le bon moment. Et si vous connaissez déjà le jeu, vous savez déjà que vous allez craquer.
La boîte est disponible à Xenomorphe, en version anglaise comme en version française. À très bientôt à Arkham !
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Arkham Horror The Card Game Chapter Two
90.00 CHF -
Horreur à Arkham JCE : Chapitre Deux
90.00 CHF

